home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / phant78s.zip / PHANT.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-05-08  |  55KB  |  1,207 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.                     PHANTASIA - A Multi-Node BBS Fantasy Door Game
  27.                                    By Edward Boston
  28.  
  29.  
  30.                                     PLAYERS MANUAL
  31.  
  32.                           T A B L E   O F   C O N T E N T S
  33.  
  34.  
  35.           Welcome to Phantasia  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   1
  36.  
  37.           Creating a Character  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   1
  38.  
  39.           Playing in General  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   3
  40.  
  41.           Fighting Monsters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   4
  42.  
  43.           Spells  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   7
  44.  
  45.           Monsters  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   8
  46.  
  47.           Treasures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  13
  48.  
  49.           Rings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15
  50.  
  51.           King  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15
  52.  
  53.           Miscellaneous . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  17
  54.  
  55.           Inter-terminal Battle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  18
  56.  
  57.           Council of the Wise (C.O.W.), Valar . . . . . . . . . . . . .  18
  58.  
  59.           Valar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  19
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.                                           i           Welcome to Phantasia
  87.  
  88.           Welcome to the world of Phantasia.  Phantasia is a role playing
  89.           game which allows players to roll up characters of various types
  90.           to fight monsters and other players.  Progression of characters
  91.           is based upon gaining experience from fighting monsters and other
  92.           players.  Most of the game is menu driven and self-explanatory
  93.           (more or less).  
  94.  
  95.           Your journey begins when you select the Phantasia door on your
  96.           favorite BBS system.  After the game has been loaded, you will be
  97.           asked to make sure the NUM LOCK is enabled.  This is so you can
  98.           use the keypad to give commands to the game.  The game takes the
  99.           number values for movement directions and input to menus.  If you
  100.           have a keyboard with both a number pad and a cursor pad, you will
  101.           use the number pad in the mode that numbers are sent.
  102.  
  103.           The next step in your journey is to decide if you want color.  If
  104.           you answer yes, you will see the game presented in exciting
  105.           color.  The draw back to this is the game must send the display
  106.           commands to your terminal to get the colors to show up.  Because
  107.           of this, the speed of the game will be a bit slower.  The slower
  108.           your modem, the more noticeable the loss of speed.  If you decide
  109.           not to have colors shown, the game will be displayed faster, but
  110.           the screens are just not as exciting.  The choice is yours.  Play
  111.           both with and with out colors and make your own choice.  After
  112.           you make your choice about color, the title screen will appear.
  113.  
  114.           If this is the first time you have played the game, you will 
  115.           go right into the create character screen.  If you have played
  116.           before, one of two things could happen.  The wizard of the game
  117.           can set it up so each player can only run one character or
  118.           several.  If the game is set up for only one character each, the
  119.           game will start your character automatically.  If you can run
  120.           several character, you will be asked the name of the character to
  121.           run.  If the game is restricted to only characters you created,
  122.           the character will start playing.  Otherwise, you will be asked
  123.           for the password of the character.
  124.  
  125.  
  126.           Creating a Character
  127.  
  128.           The first thing you do when creating a new character is to select
  129.           the type of character you want to have.  Character types are
  130.           identified by numeric values as follows and explained below:
  131.  
  132.               1:Magic User   2:Fighter   3:Elf   4:Dwarf   5:Halfling  
  133.                                     6:Experimento
  134.  
  135.                Magic user    Strong in magic level and brains, weak in other
  136.                              areas.  Must rely on wits and magic to survive.
  137.  
  138.                Fighter       Good in strength and energy level, fairly good in
  139.                              other areas.  This adds up to a well-equipped
  140.                              fighter.
  141.  
  142.                                           1
  143.                Elf           Very high quickness and above average magic level
  144.                              are elves' selling points.
  145.  
  146.                Dwarf         Very high strength and energy level, but with a
  147.                              tendency to be rather slow and not too bright.
  148.  
  149.                Halfling      Rather quick and smart, with high energy level, but
  150.                              poor in magic and strength.  Born with some
  151.                              experience.
  152.  
  153.                Experimento   Very mediocre in all areas.  However, the
  154.                              experimento may be placed almost anywhere within
  155.                              the playing grid.
  156.  
  157.  
  158.           After you have made your selection as to the type of character
  159.           you want to use, a table of stats will be generated for you
  160.           character.  The values generated will be based upon the character
  161.           type you have selected and will range in value based on the
  162.           following table:
  163.  
  164.           Type        Strength Quickness  Mana  Energy Brains Magic
  165.           ----------- -------- --------- ------ ------ ------ -----
  166.           Magic User   20-25     30-35   50-100 30-45  60-85   5-9
  167.           Fighter      40-55     30-35   30-50  45-70  25-45   3-6
  168.           Elf          35-45     28-38   45-90  30-50  40-65   4-7
  169.           Dwarf        50-70     25-30   25-45  60-100 20-40   2-5
  170.           Halfling     20-25       34    25-45  55-90  40-75   1-4
  171.           Experimento    25        27     100     35     25     2
  172.  
  173.           Not only are the starting characteristics different for the
  174.           different character types, the characteristics progress at
  175.           different rates for the different types as the character goes up
  176.           in level.  Experimento's characteristics progress randomly as one
  177.           of the other types.  The progression as characters increase in
  178.           level is summarized in the following table.
  179.  
  180.           Type        Strength Mana   Energy Brains  Magic 
  181.           ----------- -------- ------ ------ ------  ----- 
  182.           Magic User  2.0      75     20     6.0     2.75 
  183.           Fighter     3.0      40     30     3.0     1.50 
  184.           Elf         2.5      65     25     4.0     2.00 
  185.           Dwarf       5.0      30     35     2.5     1.00 
  186.           Halfling    2.0      30     30     4.5     1.00
  187.  
  188.           Experimentos level increase is randomly selected from one of the
  189.           five other types.
  190.  
  191.           After the stats are generated, you are given a choice of
  192.           accepting the character or rolling up new stats.  If you choose
  193.           not to keep the character, new stats will be generated.  This
  194.           process continues until you choose to keep a character.  When you
  195.           choose to keep the character, you will be asked to give the new
  196.           character a name.  The name you enter will be checked against
  197.  
  198.                                           2           other characters in the game for possible duplication.  If the
  199.           name is already in use, you will be asked to supply a different
  200.           name for your character.
  201.  
  202.           Once a valid name has been given, you will be asked to enter a
  203.           password.  The password is to keep other players from using your
  204.           character.  You will be asked to enter your password twice to
  205.           make sure you have entered the correct password.  If the two
  206.           passwords differ, you will be asked to enter them again.
  207.  
  208.           At this point, you have created your new character.  Your
  209.           character will now be place in the world of Phantasia for you to
  210.           start the game.
  211.  
  212.  
  213.           Playing in General
  214.  
  215.           Certain of the player's more important statistics are almost
  216.           always displayed on the screen, with maximum values (where
  217.           applicable) in parentheses.  Also shown on the display is the
  218.           character's name, location, and character type.  The next two
  219.           lines are the character's stats.  The line immediately below the
  220.           stats is where messages are displayed.  If the message was from
  221.           another player, it would be prefixed with the character's name
  222.           followed by the message.  The line above the prompt is a menu of
  223.           your available option.  If you have enabled the color, the
  224.           capitol letter would be in bright yellow.  If you did not select
  225.           color, just enter the capitol letter of the option you want.
  226.  
  227.           After a new character is generated, the character is placed
  228.           randomly near the center of a cartesian system.  Most commands
  229.           are selected with a single letter or digit.  For example, one may
  230.           move by hitting E, W, N, or S (lower case may also be used.  Also
  231.           the arrow keys may be used for movement.  If the arrow keys are
  232.           to be used, NUM LOCK must be enabled.
  233.  
  234.           The following commands are available from the main menu.  If
  235.           there are restrictions to the function, they are indicated in the
  236.           description.
  237.  
  238.                Move      To move to a particular (x,y) coordinate, use the move
  239.                          ('M') command.  The distance a character can move is
  240.                          calculated by the smallest integer to 1.5 times level
  241.                          plus 1.  Moving in a particular compass direction using
  242.                          the arrow keys or the compass direction (N, E, S, W),
  243.                          will move the player the maximum allowed distance in
  244.                          that direction.  A valar does not have this option
  245.                          since they reside in Valhala and there is no location
  246.                          on the grid associated with it.  They still have most
  247.                          of the other options.  See the section on Valar for
  248.                          more details.
  249.  
  250.                Players   A player may at any time see who else is playing with a
  251.                          players ('P') option.  One may see the grid location
  252.                          only of those who are the same distance or closer to
  253.  
  254.                                           3                          the origin as they are.  A palantir removes these
  255.                          restrictions.  Kings and members of the council of the
  256.                          wise can see and can be seen by everyone.  This command
  257.                          will also show the number of characters active in the
  258.                          game.
  259.  
  260.                Announce  One can talk to other players with the announce ('A')
  261.                          option.  Messages are a single line of text.  To remove
  262.                          a current message, just press RETURN when prompted for
  263.                          a message.
  264.  
  265.                Your      Your stats ('Y') option show additional characteristics
  266.                stats     of a player.  This option is a toggle of the display. 
  267.                          Selection of this option will turn on the display if
  268.                          off, or turn off the display if on.  See below for a
  269.                          description of these values.
  270.  
  271.                Quit      One may leave the game with the quit option.  Please
  272.                          note that only character of level 1 or above are saved
  273.                          for future play.  To help you remember, the system will
  274.                          verify that you want to quit if your character is at
  275.                          level 0.
  276.  
  277.                Cloak     This allows a character to hide from other players and
  278.                          monsters.  To be able to use cloaking, the character
  279.                          must be at least level 7 and have a magic level of 20
  280.                          or greater.  For more information, see cloak under the
  281.                          spells section.
  282.  
  283.                Teleport  This allows a character to move greater distances than
  284.                          the Move command.  See teleport under spell section.
  285.  
  286.                Help      This gives a brief summary of the commands you can use.
  287.  
  288.                Fight     This option allows you to call a monster to fight.  A
  289.                          monster appropriate for the location will be called. 
  290.                          Calling a monster will add a small amount of sin to
  291.                          your character.  This command is not shown in the menu
  292.                          options, but is always available.
  293.  
  294.           One may rest by default (any key except the menu ones).  Resting
  295.           lets one regain maximum energy level, and also lets one find mana
  296.           (more is found for larger levels and further distances from the
  297.           origin).
  298.  
  299.           Several other options become available as the player progresses
  300.           in level and magic, or to other stations in the game (valar,
  301.           council of the wise, king).  These are described elsewhere.
  302.  
  303.           A CTRL-L will force the redrawing of the screen.
  304.  
  305.  
  306.           Fighting Monsters
  307.  
  308.  
  309.  
  310.                                           4           At times in the game, you will have to do battle against various
  311.           monsters.  A player has several options while fighting monsters. 
  312.           On the color display, the options are selected by the bright
  313.           yellow character.  For non-color, the options are selected by the
  314.           number before the option name, or the capitol letter of the
  315.           option.  The numbers can be used during battle so you can use the
  316.           key pad.  The following options are available during battle:
  317.  
  318.            
  319.                Melee     Inflicts damage on the monster, based upon strength. 
  320.                (or       Also decreases the monster's strength some.
  321.                space)
  322.  
  323.                Skirmish  Inflicts a little less damage than melee, but decreases
  324.                          the monster's quickness instead.
  325.  
  326.                Evade     Attempt to run away.  Success is based upon both the
  327.                          player's and the monster's brains and quickness.
  328.  
  329.                Nick      Hits the monster one plus the player's sword, and gives
  330.                          the player 10% of the monster's experience.  Decreases
  331.                          the monster's experience an amount proportional to the
  332.                          amount granted.  This also increases the monster's
  333.                          quickness.
  334.  
  335.                Cast      Several options for throwing spells (described below).
  336.  
  337.                Repeat    This command allows you to repeat on of the attack
  338.                          commands a number of times.  You will be asked how many
  339.                          times to repeat the attack and which attack you want to
  340.                          repeat.  The attack will be repeat until the number of
  341.                          attacks have been reached, your enegry get low enough
  342.                          that the strongest hit from the monster will kill you,
  343.                          the monster does a special hit, or the monster dies.
  344.  
  345.                Luckout   This is essentially a battle of wits with the Monster. 
  346.                          Success is based upon the player's and the monster's
  347.                          brains.  The player gets credit for slaying the monster
  348.                          if successful.  Otherwise, nothing happens, and the
  349.                          chance to luckout is lost.
  350.  
  351.  
  352.           Character Statistics
  353.  
  354.           The following is a list of stats used with each player.  Some of
  355.           the stats will always be displayed on the screen.  Other stats
  356.           will only be displayed when the 'Y' option of the main menu is
  357.           selected.  The following list shows the stat and the purpose of
  358.           it.
  359.  
  360.                Age          Number of seconds of playing time for the character. 
  361.                             As the character ages, they slow down.  The
  362.                             character's quickness and speed are effected by the
  363.                             aging process.
  364.  
  365.  
  366.                                           5                Brains       Are basically the character's intelligence; used for
  367.                             various fighting options and spells.
  368.  
  369.                Energy       Specifies how much damage a character may endure
  370.                Level        before dying.
  371.  
  372.                Experience   Is gained by fighting monsters and other characters. 
  373.                             The number in parenthesis is the amount of
  374.                             experience needed to achieve the next level.
  375.  
  376.                Level        Indicates how much experience a character has
  377.                             accumulated; it progresses geometrically as
  378.                             experience increases.
  379.  
  380.                Magic Level  Determines which spells a character may throw, and
  381.                             how effective those spells will be.
  382.  
  383.                Mana         Is used as a power source for throwing spells.  The
  384.                             amount of mana a player may posses is limited to
  385.                             their level by the formula: 5000 + (level * 15).
  386.  
  387.                Poison       Is sickness which degrades a character's performance
  388.                             (affects energy level and strength).  Can be reduced
  389.                             by resting or by other items found in game.
  390.  
  391.                Quick        Determines how many chances a character gets to make
  392.                             decisions while fighting.
  393.  
  394.                Sin          Is accumulated as a character does certain nasty
  395.                             things; used only rarely in normal play of the game. 
  396.                             Even though it is not used much, it is best to keep
  397.                             the sin as close to zero as possible.
  398.  
  399.                Strength     Determines how much damage a character can inflict
  400.                             and how much treasure can be carried before the
  401.                             weight effects quickness.
  402.  
  403.                Users        Show how many people are playing the game at the
  404.                             time.  Should only be over 1 on multinode BBS
  405.                             systems.
  406.  
  407.                Gold and     Tells how much gold and gems the character is
  408.                Gems         carring.
  409.  
  410.                Holy Water,  Shows how many of the items are being carried. 
  411.                Amulets,     These items are used to fight monsters and protect
  412.                Charms       the player from bad things happening to them in the
  413.                             game.
  414.  
  415.                Crowns       Indicates how many crowns the character possess.  A
  416.                             crown is needed to enter the Lord's Chamber to
  417.                             become king.  Whe a character becomes king, they
  418.                             give up a crown.  As long as the character is king,
  419.                             they can go into the Lord's Chamber.  If the player
  420.                             is bumbed off from being king, they must have
  421.  
  422.                                           6                             another crown to enter the Lord's Chamber and become
  423.                             king again.
  424.  
  425.                Shield       Shields add to the character's energy level.  This
  426.                             allows the player to take more damage in fights.
  427.  
  428.                Quicksilver  Quick silver adds to the player's quickness.
  429.  
  430.                Blessing     This flag shows if the characer has been blessed.
  431.  
  432.                Ring         Show is the character is in possesion of a ring.
  433.  
  434.                Virgin       Tells if the character has a vigin accompaning them.
  435.  
  436.                Palantir     Indicates if the character has a palantir.  A
  437.                             palantir is used to search for the grail.
  438.  
  439.  
  440.           Spells
  441.  
  442.           During the course of the game, the player may exercise their
  443.           particular magic powers.  These spells are described below.  The
  444.           two numbers before each description represents the magic level
  445.           necessary to throw the spell and the mana used by the spell
  446.           (MLN/Mana).
  447.  
  448.  
  449.                All or         (none / 1) Used while combatting monsters.  Has a
  450.                nothing        25% chance of working.  If it works, it hits the
  451.                               monster just enough to kill it.  If it fails, it
  452.                               doesn't hit the monster, and doubles the monster's
  453.                               quickness and strength.  Paralyzed monsters wake
  454.                               up much quicker as a result of this spell.
  455.  
  456.                Cloak          (20 and Level 7 / 35 + 3 per turn).  Used during
  457.                               normal play.  Prevents monsters from finding the
  458.                               character, as well as hiding the player from other
  459.                               players.  Their coordinates show up as '?' in the
  460.                               players option.  Players cannot collect mana, find
  461.                               trading posts, or discover the grail while
  462.                               cloaked.  Uncloak by calling a monster or choosing
  463.                               this option again.
  464.  
  465.                Force field    (15 / 30) Used during monster combat.  Throws up a
  466.                               shield to protect from damage.  The shield is
  467.                               added to actual energy level, and is a fixed
  468.                               number, based upon maximum energy.  Normally,
  469.                               damage occurs first to the shield, and then to the
  470.                               players actual energy level.  Some monsters do
  471.                               have the ability to get around the Force Field.
  472.  
  473.                increase       (35 / 75) Used during combat with monsters. 
  474.                Strength       Increases strength up to a certain maximum.  This
  475.                               spell may be thrown several times, but a maximum
  476.                               level will be reached.
  477.  
  478.                                           7                Invisibility   (45 / 90) Used while fighting monsters.  Makes it
  479.                               harder for the monster to hit by temporarily
  480.                               increasing the player's quickness.  This spell may
  481.                               be thrown several times, but a maximum level will
  482.                               be reached.
  483.  
  484.                magic Bolt     (5 / variable) Used while combatting monsters. 
  485.                               Hits the monster based upon the amount of mana
  486.                               expended and magic level.  Guaranteed to hit at
  487.                               least 10 per mana.
  488.  
  489.                Paralyze       (75 / 150) Used during monster combat.  'Freezes'
  490.                               the monster by putting it's quickness slightly
  491.                               negative.  The monster will slowly wake up. 
  492.                               Success is based upon player's magic and the
  493.                               monster's experience.  If it fails, nothing
  494.                               happens.
  495.  
  496.                power blast    (none / 5 times level).  Used during inter-
  497.                               terminal battle.  Damage is based upon magic level
  498.                               and strength.  Hits much harder than a normal hit.
  499.  
  500.                Choose         (Valor or C.O.W.  / 1000) Used during monster
  501.                               combat only by valar or council of the wise. 
  502.                               Allows the player to pick which monster to fight.
  503.  
  504.                Teleport       (40 + level 12 / 20 per 75 moved).  Used during
  505.                               normal play.  Allows the player to move with much
  506.                               more freedom than with the move option, at the
  507.                               price of expending mana.  The maximum distance
  508.                               possible to move is based upon level and magic
  509.                               level.
  510.  
  511.                Metamorphosis  (25 / 50) Used during monster combat.  Transforms
  512.                               the monster randomly into on of the other
  513.                               monsters.  Damage from the original monster is
  514.                               transferred to the new monster.
  515.  
  516.                Transport      (60 / 125) Used during monster combat.  Transports
  517.                               the monster away from the player.  Success is
  518.                               based upon player's magic and brains, and the
  519.                               monster's experience.  If it fails, the player is
  520.                               transported instead.  60% of the time, the monster
  521.                               will drop any treasure it was carrying.  If the
  522.                               monster is transported away, the character does
  523.                               not get the experience points of the monster.
  524.  
  525.  
  526.           Monsters
  527.  
  528.           Monsters get bigger as one moves farther from the origin (0,0). 
  529.           Rings of distance 125 from the origin determine the size.  A
  530.           monster's experience, energy level, and brains are multiplied by
  531.           the size.  Strength is increased 50% per size over one, and
  532.           quickness remains the same, regardless of size.
  533.  
  534.                                           8           Also, meaner monsters are to be found as one progress farther out
  535.           from the origin.  Monsters also may flock.  Monsters outside the
  536.           first ring may carry treasure, as determined by their treasure
  537.           type.  Flocking monsters and bigger monsters increase the chances
  538.           of treasure.
  539.  
  540.           The following list show the treasure type, flocking percent and
  541.           special abilities.  The numbers in the parentheses are (Treasure
  542.           Type / Flocking percent).  The monsters are listed alphabetically
  543.           and the order they appear in the list does not represent the
  544.           monster number.
  545.  
  546.                Argus          (8/0)   No special abilities.
  547.  
  548.                Aspidchelone   (7/2)   Will only be found in the Dead Marshes.
  549.  
  550.                Balrog         (7/0)   Inflicts damage by taking away experience,
  551.                                       not energy.
  552.  
  553.                Bandersnatch   (6/3)   No special abilities.
  554.  
  555.                Beetle         (0/48)  No special abilities.
  556.  
  557.                Begion         (8/0)   No special abilities.
  558.  
  559.                Black Annis    (4/2)   No special abilities.
  560.  
  561.                Bogie          (1/57)  No special abilities.
  562.  
  563.                Bogle          (2/15)  Killed by Holy Water.
  564.  
  565.                Bonnacon       (4/14)  This guy can be a real stinker if he gets
  566.                                       bored with the fight.
  567.  
  568.                Bwca           (3/1)   Killed by Holy Water.
  569.  
  570.                Cacus          (8/0)   No special abilities.
  571.  
  572.                Carrion        (2/42)  No special abilities.
  573.                Crawler
  574.  
  575.                Centepede      (0/61)  No special abilities.
  576.  
  577.                Cerberus       (9/0)   Loves metal and will steal all the metal
  578.                                       treasures from a player if able.
  579.  
  580.                Chaladrius     (5/20)  No special abilities.
  581.  
  582.                Chimaera       (7/0)   No special abilities.
  583.  
  584.                Cinomulgus     (5/18)  No special abilities.
  585.  
  586.                Cluricaun      (0/5)   Killed by Holy Water.
  587.  
  588.                Coblynau       (6/2)   No special abilities.
  589.  
  590.                                           9                Cocodrill      (4/38)  No special abilities.
  591.  
  592.                Cold-drake     (7/0)   No special abilities.
  593.  
  594.                Crebain        (2/81)  No special abilities.
  595.  
  596.                Dark Lord      (13/0)  Very nasty person.  Does not like to be
  597.                                       hit (especially nicked), and many spells
  598.                                       do not work well against him.  One can
  599.                                       always evade from the Dark Lord.  Can be
  600.                                       defeated if you are blessed and have a
  601.                                       charm with you.
  602.  
  603.                Dodo           (3/3)   No special abilities.
  604.  
  605.                Fachan         (1/10)  Killed by Holy Water.
  606.  
  607.                Fenoderee      (3/42)  No special abilities.
  608.  
  609.                Fir Darrig     (0/1)   Killed by Holy Water.
  610.  
  611.                Gargoyle       (5/7)   No special abilities.
  612.  
  613.                Ghillie Dhu    (2/2)   Killed by Holy Water.
  614.  
  615.                Glaistig       (3/0)   Will only be found in the Dead Marshes.
  616.  
  617.                Gnoll          (1/61)  No special abilities.
  618.  
  619.                Gnome          (0/21)  No special abilities.
  620.  
  621.                Green Slime    (0/26)  No special abilities.
  622.  
  623.                Grendel        (8/0)   No special abilities.
  624.  
  625.                Gryphon        (7/1)   No special abilities.
  626.  
  627.                Gwyllion       (5/4)   No special abilities.
  628.  
  629.                Hamadryad      (3/12)  No special abilities.
  630.  
  631.                Harpy          (6/2)   No special abilities.
  632.  
  633.                Hob-goblin     (3/18)  No special abilities.
  634.  
  635.                Hydra          (3/27)  No special abilities.
  636.  
  637.                Idiot          (0/0)   No special abilities.
  638.  
  639.                Imp            (0/1)   No special abilities.
  640.  
  641.                Jabberwock     (9/0)   May tire of battle, and leave after
  642.                                       calling one of his bigger friends (Jubjub
  643.                                       Bird or Bandersnatch).
  644.  
  645.  
  646.                                           10                Jack-in-Irons  (7/0)   No special abilities.
  647.  
  648.                Jello Blob     (4/13)  No special abilities.
  649.  
  650.                Jubjub Bird    (4/0)   No special abilities.
  651.  
  652.                Kelpie         (5/0)   Will only be found in the Dead Marshes.
  653.  
  654.                Killmoulis     (3/22)  Killed by Holy Water.
  655.  
  656.                Kobold         (1/68)  May get nasty and steal one gold piece and
  657.                                       run away.
  658.  
  659.                Kopoacinth     (5/20)  Will only be found in the Dead Marshes.
  660.  
  661.                Lampry         (4/37)  May bite, inflicting poison.  Will only be
  662.                                       found in the Dead Marshes.
  663.  
  664.                                        
  665.  
  666.                Leanan-Sidhe   (9/0)   Also a very nasty person.  She will
  667.                                       permanently sap strength from someone.
  668.  
  669.                Leech          (0/73)  Will only be found in the Dead Marshes.
  670.  
  671.                Mermaid        (3/0)   Will only be found in the Dead Marshes.
  672.  
  673.                Merman         (4/0)   Will only be found in the Dead Marshes.
  674.  
  675.                Mimic          (1/2)   Will pick another name from the list of
  676.                                       monsters in order to confuse the player.
  677.  
  678.                Modnar         (7/12)  Has random characteristics, including
  679.                                       treasure type.
  680.  
  681.                Morgoth        (7/12)  Actually Modnar, but reserved for council
  682.                                       of the wise, valar, and ex-valar.  Fights
  683.                                       with Morgoth end when either he or the
  684.                                       player dies.  His characteristics are
  685.                                       calculated based upon the player's.  The
  686.                                       player is given the chance to ally with
  687.                                       him.  No magic, except force field works
  688.                                       when battling with Morgoth.
  689.  
  690.                Moron          (0/50)  No special abilities.
  691.  
  692.                Naiad          (2/11)  Will only be found in the Dead Marshes.
  693.  
  694.                Nazgul         (12/9)  May try to steal a ring or neutralize part
  695.                                       of one's brains.
  696.  
  697.                Nixie          (3/6)   Will only be found in the Dead Marshes.
  698.  
  699.                Nuckelavee     (8/0)   No special abilities.
  700.  
  701.  
  702.                                           11                Ogre           (3/19)  No special abilities.
  703.  
  704.                Orc            (1/92)  No special abilities.
  705.  
  706.                Owlbear        (4/22)  No special abilities.
  707.  
  708.                Peridexion     (5/2)   No special abilities.
  709.  
  710.                Phooka         (5/12)  No special abilities.
  711.  
  712.                Pixie          (0/32)  No special abilities.
  713.  
  714.                Red Cap        (9/0)   No special abilities.
  715.  
  716.                Red Dragon     (8/0)   No special abilities.
  717.  
  718.                Saruman        (11/0)  Wanders around with Wormtongue, who can
  719.                                       steal a palantir.  Also, Saruman may turn
  720.                                       a player's gems into gold pieces, or
  721.                                       scramble their stats.
  722.  
  723.                Scatha the     (8/0)   No special abilities.
  724.                Worm
  725.  
  726.                Serpent        (0/10)  No special abilities.
  727.  
  728.                Shellycoat     (2/0)   Will only be found in the Dead Marshes.
  729.  
  730.                Shelob         (7/0)   May bite, inflicting poison.
  731.  
  732.                Shrieker       (2/0)   Will call one of its (much bigger) buddies
  733.                                       if picked upon.
  734.  
  735.                Siren          (4/24)  Will only be found in the Dead Marshes.
  736.  
  737.                Smaug          (7/0)   No special abilities.
  738.  
  739.                Smeagol        (5/0)   Will try to steal a ring from a player, if
  740.                                       given the chance.
  741.  
  742.                Snotgurgle     (6/3)   No special abilities.
  743.  
  744.                Spider         (1/57)  No special abilities.
  745.  
  746.                Sprite         (1/43)  No special abilities.
  747.  
  748.                Stirge         (2/95)  No special abilities.
  749.  
  750.                Succubus       (9/0)   May inflict damage through a force field. 
  751.                                       This subtracts from energy level instead
  752.                                       of any shield the player may have thrown
  753.                                       up.  This is a very easy way to die.
  754.  
  755.                Thaumaturgist  (6/0)   Can transport a player.
  756.  
  757.  
  758.                                           12                Tiamat         (9/0)   May take half a players gold and gems and
  759.                                       escape.
  760.  
  761.                Tigris         (6/3)   No special abilities.
  762.  
  763.                Titan          (8/0)   No special abilities.
  764.  
  765.                Troll          (4/29)  May regenerate its energy and strength
  766.                                       while in battle.
  767.  
  768.                Trow           (2/36)  No special abilities.
  769.  
  770.                Uldra          (1/6)   No special abilities.
  771.  
  772.                Ungoliant      (10/0)  Can bite and poison.  Also takes from the
  773.                                       player's quickness.
  774.  
  775.                Unicorn        (3/0)   Can only be subdued by a virgin.
  776.  
  777.                Urisk          (1/3)   Will only be found in the Dead Marshes.
  778.  
  779.                Vortex         (6/4)   May take some mana.
  780.  
  781.                Warg           (2/88)  No special abilities.
  782.  
  783.                Water Leaper   (0/62)  Will only be found in the Dead Marshes.
  784.  
  785.                Wichtlein      (4/8)   No special abilities.
  786.  
  787.                Wraith         (5/13)  May make a player blind.
  788.  
  789.  
  790.  
  791.           Treasures
  792.  
  793.           Various treasure types are as follows:
  794.  
  795.             0       None
  796.  
  797.             1       Power Booster  adds mana.
  798.                     Holy Water     Kills assorted faeries.
  799.                     Holy Orb       subtracts sin.
  800.  
  801.             2       Amulet         protects from cursed treasure.
  802.                     Druid          adds experience.
  803.                     Hermit         reduces sin by 25% and adds some mana.
  804.  
  805.             3       Shield         adds to maximum energy level.
  806.                     Virgin         used to subdue a unicorn, or to give
  807.                                    much experience (and sin).
  808.                     Athelas        subtracts one poison.
  809.  
  810.             4       Shield *       throws a bigger than normal force field.
  811.           Scrolls   Invisible *    puts the finder's quickness to one
  812.           million.
  813.  
  814.                                           13                     Strength *     multiplies finder's strength by ten.
  815.                     Pick Monster   allows finder to pick next monster to
  816.           battle.
  817.                     Knowledge      adds to finder's brains and magic level.
  818.  
  819.                     All the scrolls except general knowledge automatically
  820.                     calls a monster.  Those that are marked with a *
  821.                     preserve any spells that were already in effect.  Those
  822.                     that call monsters are only in effect while in battle.
  823.  
  824.             5       Dagger         adds to strength.
  825.                     Amour          same as shield, but bigger.
  826.                     Tablet         adds brains.
  827.  
  828.             6       Priest         rests to maximum; adds mana, brains; and
  829.                                    halves sin.
  830.                     Robin Hood     increased shield and adds permanently to
  831.                                    strength.
  832.                     Axe            like dagger, but bigger.
  833.  
  834.             7       Charm          protects from cursed treasure (used if
  835.                                    you have no amulets).  Used in
  836.                                    conjunction with blessing to battle Dark
  837.                                    Lord.
  838.                     Merlyn         adds brains, magic, and mana.
  839.                     War Hammer     Like an axe, but bigger.
  840.  
  841.             8       Healing Potion subtracts from poison.
  842.                     Transporter    allows finder to move anywhere.
  843.                     Sword          like war hammer, but bigger.
  844.  
  845.             9       Golden Crown   allows the player to become king by
  846.                                    going to (0,0).
  847.                     Blessing       reduces sin, adds mana, rests to
  848.                                    maximum.  Kills Dark Lord with a charm,
  849.                                    and gives bearer first hit on all
  850.                                    monsters.
  851.                     Quicksilver    adds to quickness.
  852.  
  853.             10      Elven Boots    adds permanently to quickness.
  854.  
  855.             11      Palantir       allows one to see all the other players;
  856.                                    used by council of the wise to seek the
  857.                                    grail.
  858.  
  859.           12/13     Ring           allows one to hit much harder in battle,
  860.           etc.
  861.  
  862.  
  863.           Any treasure type 10 - 13 monsters may carry a type nine treasure
  864.           instead.
  865.  
  866.           A monster may also be carrying gold or gems.  These are used at
  867.           trading posts to buy things.  A gem's value is set by the Wizard. 
  868.           Too much gold will slow a player down.  One may carry 1000 plus
  869.  
  870.                                           14           200 per level of gold.  A gem weighs one half a gold piece. 
  871.           Monsters of treasure type 7 or higher may carry gems.
  872.  
  873.           The chance of a cursed treasure is based upon treasure type.  The
  874.           more valuable treasures have a greater chance of being cursed.  A
  875.           cursed treasure knocks energy level very low, and adds poison.
  876.  
  877.  
  878.           Rings
  879.  
  880.           Rings are only carried by Nazguls and Dark Lord.  They come in
  881.           four different types.  All rings keep the player rested to
  882.           maximum and causes them to hit much harder in battle with
  883.           monsters (assuming one has chosen to use the ring for battle).
  884.  
  885.           Some rings are cursed and after a few times of using these types,
  886.           the player falls under control of the ring, and strange, random
  887.           things will occur.  Eventually, the player dies, and gives their
  888.           name to a monster on the file.  If you try to pick up a cursed
  889.           ring and you have a charm, you will be saved from this fate.
  890.  
  891.           Other rings are much more benign.  One type is good for a limited
  892.           number of battle rounds, and will save the player from death if
  893.           it was being used when they died.  The other type is the same,
  894.           except that it is never used up.  Rings disappear after saving
  895.           someone from death.  In general, cursed rings occur much more
  896.           often than normal ones.  It is usually not a good idea to pick
  897.           one up unless you have a charm.  The only way to get rid of a
  898.           ring is to have a monster steal it.
  899.  
  900.  
  901.           King
  902.  
  903.           A player may become king by finding a crown and going to (0,0). 
  904.           Players must have a level in the range of 10 to 1000 to be able
  905.           to find a crown.  To become king, the player must go to the
  906.           Lord's Chamber at (0, 0).  After becoming king, you relinquish
  907.           one crown as payment.  If another player becomes king after you,
  908.           you must find another crown to regain the throne.
  909.  
  910.           Once a player is king, they may do certain things while in the
  911.           Lord's Chamber (0,0).  These fall under the Decree option of the
  912.           main menu.
  913.  
  914.                Players     Lists all players on file, whether playing or not.
  915.  
  916.                Transport   This is done to another player.  It randomly moves
  917.                            the affected player about.  If the other player
  918.                            posses a charm, they will be protects from
  919.                            transports.
  920.  
  921.                Curse       This is done to another player.  It is analogous to
  922.                            cursed treasure, but worse.  It inflicts poison,
  923.                            knocks energy level very low, and removes a cloak.  A
  924.                            blessing protects from king's curses.
  925.  
  926.                                           15                Energy      The king may put up to twenty of these scattered
  927.                void        about their kingdom as they please.  If a player hits
  928.                            one, they lose mana, energy, and gold.  The energy
  929.                            void disappears after being hit.  Once an energy void
  930.                            is set, it can only be removed by a player hitting it
  931.                            or when a new king takes the throne when all energy
  932.                            voids are removed.
  933.  
  934.                Bestow      This is also done to another player.  The king may
  935.                            wish to reward one or more loyal subjects by sharing
  936.                            riches (gold).  Or it is a convenient way to dispose
  937.                            of some unwanted deadweight.
  938.  
  939.                Irs         This function has two subfunctions: Set Tax Rate and
  940.                            Collect Taxes.  When there is a king in the game,
  941.                            they have the option of setting a tax rate on all
  942.                            gold found.  This value can be from 0 to 20 percent. 
  943.                            As gold is found, it is taxed at this rate.  When the
  944.                            king is in the Lord's Chamber, they may collect the
  945.                            gold payed in taxes.
  946.  
  947.  
  948.           The king may also teleport anywhere for free by using the Lord's
  949.           Chamber as a starting place.
  950.  
  951.  
  952.           Special Places
  953.  
  954.           Certain regions of the playing grid have different names.  In
  955.           general, this is only to give the player some idea of their
  956.           present location.  Some special places do exist.
  957.  
  958.                Trading     These are located at |x| == |y| == n*n*100 for n = 1,
  959.                Posts       2 ...  1000 (ie (100,100), (400,400), (900,900),
  960.                            etc.).  Trading posts farther out have more things
  961.                            for sale.  Be careful about cheating merchants there,
  962.                            as they have short tempers.  Merchants are dishonest
  963.                            about 5% of the time.
  964.  
  965.                Lord's      This is located at (0,0).  Only players with crowns
  966.                Chamber     may enter.
  967.  
  968.                Point of    This is located beyond 1,200,00 in any direction. 
  969.                No Return   The only way to return from here is a transporter or
  970.                            to have a valar relocate the player.  You will be
  971.                            warned that you are about to enter into this area. 
  972.                            You cannot teleport into the Point of No Return.
  973.  
  974.                Dead        This is the band located fairly distant from the
  975.                Marshes     origin.  The water type monsters can normally only be
  976.                            found here.
  977.  
  978.                Valhalla    This place is where the valar resides.  It is
  979.                            associated with no particular coordinate on the
  980.                            playing grid.
  981.  
  982.                                           16                Wormholes   At fixed locations on the grid are several holes to
  983.                            underground defects in the playing area.  Sixty-four
  984.                            chambers exist; sixteen of which open to the outside
  985.                            world.  While in the wormholes, one moves by going
  986.                            forward, backward, left, or right.  One can always
  987.                            undo a move by going in the opposite direction.  The
  988.                            wormholes are mappable.  For example, to move from
  989.                            the first wormhole (at (-400,0)) to the second
  990.                            wormhole, type 'LL'.  When you leave the wormholes,
  991.                            you will exit at the location of the wormhole you
  992.                            leave from.
  993.  
  994.                            If you entered the first wormhole at (-400, 0), move
  995.                            'LL' to reach the second wormhole, you will be at
  996.                            location (800, 0).  While in the wormholes, monsters
  997.                            will not be found.  When in the wormholes, the
  998.                            following commands are available.
  999.  
  1000.                                 Forward        Move forward one cave.
  1001.  
  1002.                                 Back           Move back one cave.
  1003.  
  1004.                                 Left           Move to the cave on the left.
  1005.  
  1006.                                 Right          Move to the cave on the right.
  1007.  
  1008.                                 Quit           Leave the game.  See main menu.
  1009.  
  1010.                                 Talk           Talk to other players.  See
  1011.                                                Announce under main menu.
  1012.  
  1013.                                 Players        List the current players in the
  1014.                                                game.  See main menu.
  1015.  
  1016.                                 Your Stats     Toggle your status display.  See
  1017.                                                main menu.
  1018.  
  1019.  
  1020.           Miscellaneous
  1021.  
  1022.           There are several bits of trivial knowledge which fall under this
  1023.           category.
  1024.  
  1025.                -  A GURU will never be disgusted with your sins if they are
  1026.                   less than one.
  1027.  
  1028.                -  A PHYSICIAN wants about half of a player's gold to be
  1029.                   happy.  Offering more than one has, or a negative amount
  1030.                   will anger the PHYSICIAN, who will make the player worse.
  1031.  
  1032.                -  The HOLY GRAIL does little for those who are not ready to
  1033.                   behold it.  Whenever anyone finds it, it moves.  It is
  1034.                   always located within 1,000,000 in any compass direction
  1035.                   of the origin and will be a mutiple of 1000.
  1036.  
  1037.  
  1038.                                           17                -  There is a maximum amount of mana and charms a player may
  1039.                   posses, based upon level.  Quicksilver is always limited
  1040.                   to a maximum of 99.  Charms are limited to 10 plus
  1041.                   current level.
  1042.  
  1043.                -  BOOKS bought at a trading post increase brains, based
  1044.                   upon the number bought.  It is unwise, however to buy
  1045.                   more than 1/10 of one's level in books at a time.  Doing
  1046.                   so could blow your mind, literally.
  1047.  
  1048.                -  Players over level 10,000 are automatically retired.
  1049.  
  1050.                -  A blindness goes away in random time.
  1051.  
  1052.                -  For YES and NO questions, you can use '+' for YES and '-'
  1053.                   for NO.
  1054.  
  1055.  
  1056.           Inter-terminal Battle
  1057.  
  1058.           When two player's coordinates correspond, they may engage in
  1059.           battle.  In general, the player with the highest quickness get
  1060.           the first hit.  If the two players are severely mismatched, the
  1061.           stronger player is drastically handicapped for the battle.  When
  1062.           the two combatants first meet, they are given the option of
  1063.           casting a Force Field spell.  They are only given this option if
  1064.           they have a high enough magic level and enough mana for the
  1065.           spell.  WARNING: This might be the only time you get to put up a
  1066.           force field.  In order to protect from being stuck in an infinite
  1067.           loop, the player waiting for a response may time out.  Every time
  1068.           you strike at the other player, you also pick up sin.  If you are
  1069.           not careful, you could find you have a whole lot of sin after
  1070.           fighting another character.
  1071.  
  1072.           Options for battle are:
  1073.  
  1074.                fight       Inflicts damage upon the other person.
  1075.  
  1076.                run away    Escape from battle.  Has a 75% chance of working.
  1077.  
  1078.                power       Battle spell.
  1079.                blast
  1080.  
  1081.                luckout     One-time chance to try to win against the foe.  Has a
  1082.                            10% chance of working.
  1083.  
  1084.                Force       Throws up a force field to help you withstand more
  1085.                Field       damage.
  1086.  
  1087.           Upon slaying a player in battle the winner gets the other's
  1088.           experience and treasures.  Rings do not work for inter-terminal
  1089.           battle.
  1090.  
  1091.  
  1092.           Council of the Wise (C.O.W.), Valar
  1093.  
  1094.                                           18           A player automatically becomes a member of the council of the
  1095.           wise upon reaching level 1000.  If the character possesses any
  1096.           crowns at this time, they are cashed in for 1000 gold pieces
  1097.           each.  Members of the council cannot have rings.  Members of the
  1098.           council have a few extra options which they can exercise.  These
  1099.           fall under the intervention ('I') option.
  1100.  
  1101.                Heal        This is done to another player and is a quick way for
  1102.                            that player to be rested to maximum and lose a little
  1103.                            poison.
  1104.  
  1105.                Seek grail  The main purpose in life for members of the council
  1106.                            is to seek the Holy Grail.  This is done with a
  1107.                            palantir under this option.  The distance cited by
  1108.                            the seek is accurate within 10%, in order not to make
  1109.                            it too easy to find the grail.  Seeking cost 1000
  1110.                            mana.  A player must have infinitesimally small sin,
  1111.                            or else it's all over upon finding the grail.  In
  1112.                            order to help members of the council on their quest,
  1113.                            they may Teleport with greater ease.
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.           Valar
  1119.  
  1120.           Upon finding the grail, the player advance to position of valar. 
  1121.           They may then exercise more and niftier options under
  1122.           Intervention.  These include all of the council members' options
  1123.           plus:
  1124.  
  1125.                Throw       This allows the valar to throw monsters at other
  1126.                            players.  The monster is picked at random and is
  1127.                            appropriate for the location of the player.
  1128.  
  1129.                Relocate    With this option, the valar can move other players
  1130.                            around in the playing area.
  1131.  
  1132.                Bless       The valar can bless other players with this option. 
  1133.                            This blessing is different from a blessing you buy or
  1134.                            receive as a gift during normal play.  A Valar
  1135.                            blessing will rest to maximum, reduce poison, add
  1136.                            some strength, brains and mana.  This blessing will
  1137.                            not work in defeating the Dark Lord.
  1138.  
  1139.                trading     Allows the Valar to drop in on a trading post for new
  1140.                Post        supplies.
  1141.  
  1142.  
  1143.           Valar are essentially immortal, but are actually given five
  1144.           lives.  If these are used up, the player is left to die, and
  1145.           becomes and ex-valar.  Valar cannot Move, Teleport, or call
  1146.           monsters with the Fight option.  Any monsters which a valar
  1147.           encounters are based upon their size.  Only one valar may exist
  1148.           at a time.  A player replaces the exiting valar upon finding the
  1149.  
  1150.                                           19           grail and the present valar is then bumped back to the council of
  1151.           the wise and must find the grail again to reclaim the title of
  1152.           valar.
  1153.  
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157.  
  1158.  
  1159.  
  1160.  
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.                                           20
  1207.